ロングゲーム

ロングゲーム

ドリー・クラーク

 

第1章 私たちはなぜこんなにも忙しいのか

・後から考えれば、本当の自分も本当にやりたいこともはっきり見えるが、「忙しさがすべて」のような社会で暮らしていると、それに気づくのは難しい。

・To Doリストではなく、カレンダーを基準に行動すれば、自分の一日の主導権を取り返すことができる。

 

第2章 魅力的なことに対しても「ノー」と言う

・質問することでさらに明確な説明を求めれば、「相手にも努力が必要になる」。大抵の人は努力する気がないのでふるいにかければ、本当にやる気がある人だけ会うことができる。

 

第3章 正しい目標を設定する

・ロングゲームの大前提は、「現状の犠牲にならない」ということ。現時点での現実がこの先も永遠に続くわけではない。

・自分が今の道に進むきっかけとなったことを思い出す。最初の同期を思い出すだけで、情熱が見つかることがある。

 

第4章 新しいことに挑戦する

・興味のある対象が見つかり、すでに新しいスキルや人脈の確立を始めていても、その道が本当に正しいのか、常に自分に問い続けなければならない。

・まずは夢を公言してしまうこと。他の人はいとも簡単に成功しているように見え、辛くなると人は挑戦をあきらめてしまう。辛い時に気持ちを奮い立たせる一番の方法は、信頼できる友人にサポートしてもらうこと。

 

第5章 波で考える

・「学ぶ」こと自体は収入を生まない。大切だが最初の波。目指している分野の大体の枠組みを掴み、方向性も見えてきたら、世の中にアウトプットしなければならない。

○知られなければいないのと同じ。

 

第6章 戦略的レバレッジ

・メリットとデメリットを「意識的に検討する」より、「無意識の思考に任せる」方が良い結果につながるという研究。

○三上、でしょうか。→優れた考えが浮かぶ場所、馬上・枕上・厠上(思考の整理学)

 

第7章 正しい人々、正しい部屋

・単なる知り合いが友人と呼べるような存在になるまでには約50時間直接顔を合わせる必要があり、本物の友人になるにはさらに90時間、親友になるには200時間以上かかるという研究。

・単なる知り合いでも大きな影響力を持つ、「弱い紐帯の強み(Strength of Weak Ties)」

世界標準の経営理論【第4部】社会学ディシプリンの経営理論

・ネットワークづくりの三種類、「長期」「短期」「無期限」。人々が嫌うのは「短期」で「他人を利用する」ことを目的とすること。(中略)ネットワークづくりに大切なのは「相手のために何ができるか」を考えること。

 

第8章 戦略的忍耐

 

第9章 失敗を再定義する

・やりたいことがあるなら「開始日」を決める。

・「『いつか』は永遠にやってこない(Someday Is Not a Day in the Week)」。

 

第10章 収穫する

 

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